agosto 25, 2025

Mass Effect: Un videojuego que retrata la realidad violenta actual

By In Ensayos, Reseña

A veces quisiera, como bien menciona la cantante noruega AURORA, poder ver el mundo desde la mirada de un niño. Volver a esa inocencia, esa realidad donde lo que ocurre a mi alrededor afecta de otra forma, sin tanta conciencia de los efectos que las acciones humanas tienen sobre el entorno y el odio excesivo entre unos y otros por diferencias en la percepción de la realidad y el funcionamiento de ésta. He creado métodos de escape de un sufrimiento personal con el que cargo a diario, una sensación de no pertenencia a lo humano, pero sin poder dejar de serlo. Así me hundo en la lectura de mundos que me alejan de mi entorno por un tiempo, de ver series de televisión o películas que me entretienen, sin dejar fuera uno de mis hobbies de toda la vida, los videojuegos. Sin embargo, la cuestión es que no puedo alejarme de esa realidad del todo, sigue presente en esas historias bajo críticas directas o sutiles que demuestran lo humano y su monstruosidad. Es por este pequeño escape crítico donde quiero hablar de la saga de videojuegos de ciencia ficción Mass Effect, donde las acciones de humanos y alienígenas logran generar una reflexión de los efectos de la violencia, el odio y los roles de poder jerárquico entre individuos que conviven en un sistema volátil al existir muchas diferencias entre especies.

Si bien la historia de Mass Effect es compleja y larga, al estar planteada en una trilogía, trataré de explicar las partes que considero más importantes de ese entramado. En el futuro los humanos encuentran tecnología para crear efecto de masa que les permite viajar por la Vía Láctea y bajo este avance tecnológico comienzan a colonizar otros planetas y convivir con otras especies alienígenas basadas en estructuras sociales diferentes en ciertos aspectos, pero bajo reglas donde no dejan de existir injusticias. Esto genera que los humanos entren a una convivencia con Asaris, Turianos, Quarianos, Krogan, Salarianos, Drells, Geth, entre otras formas de vida. Dentro de esto, el jugador encuentra la existencia de un Consejo que gobierna desde una jerarquía donde los representantes de esta convivencia son sólo tres especies: Asari, Turiana y Salariana; generando una sensación de marginalidad en las voces de las demás y un camino hacia un caos inevitable en cualquier estructura social establecida. Como en toda historia comercial, debe existir un villano. Aquí el antagonista es una raza de máquinas llamadas segadores, quienes cosechan y aniquilan cada 50 mil años a las civilizaciones orgánicas avanzadas para erradicar el caos que siempre generan al construir tecnología que los lleva a situaciones violentas y destructivas. Dando de esta manera pie a una historia de Ciencia Ficción con tintes apocalípticos y una lucha por evitar ese inminente fin.

Bajo esta breve premisa, me gustaría enfocarme en ese caos que retrata el videojuego, uno generado por las diferencias culturales, sociales, en pocas palabras, la manera en que cada especie concibe la realidad. Para ello hablaré de la genofagía hacia los Krogan, el conflicto entre los Geth y sus creadores los Quarianos, y la búsqueda de poder por algunos humanos creada por la organización Cerberus. El primer tema es un control natal, implementado por los turianos y salarianos, a partir de una forma de castración química hacia los Krogan para que no puedan reproducirse al ser una especie violenta e imparable, llevando a esta raza a su posible extinción en algún momento, aún cuando pueden vivir por siglos. En pocas palabras, es un genocidio en nombre de la paz a través de un medio de control. Situación no alejada de nuestra realidad, de la imposición de unos individuos sobre otros bajo procedimientos cargados de injusticias para algunos, pero justificados por otros.

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En el caso del conflicto generado entre los Geth y los Quarianos, ocurre una relación interesante que termina por expulsar a los segundos de su propio planeta. Los Geth son una creación tipo androide con inteligencia de los Quarianos, estableciendo las problemáticas de construir autómatas que, en lugar de cumplir el propósito para el que fueron creados, terminan por revelarse ante sus creadores como forma de supervivencia, ya que no todos estuvieron de acuerdo con su creación y quisieron eliminarlos. Esto lleva a que los Quarianos se conviertan en una flotilla nómada en constante guerra con los Geth, sin un lugar al que regresar y vagar por el espacio. Finalmente existe el problema de los humanos puristas, quienes tienen la necesidad de generar un crecimiento sin pensar en las otras especies, llegar más lejos y tomar un rol de poder a favor de sólo ellos. Aquí entra la existencia de una compañía llamada Cerberus, la cual representa el lado negativo de lo humano bajo el manto de prosperidad humana. Esta prosperidad es generada a través de experimentaciones ilegales, control sobre las esferas de poder y hasta el aliarse con los segadores con la intención de controlarlos. De esta manera, se representa el lado de lo humano violento y siniestro, que lo vuelve peligroso al querer imponerse sobre otras especies, ya que siente la amenaza de ser la raza menos avanzada de la convergencia de especies dentro del videojuego.

Imagen:especial

Después de esta breve explicación de los tres sucesos, me gustaría explicar qué tienen en común y su relación con la realidad que nos rodea en la actualidad y desde las problemáticas generadas por la época moderna. Es claro que, desde la premisa del juego, la convivencia de diferentes especies con formas múltiples  de ver la realidad enfoca la característica de una galaxia llena de diversidad. Percibo la representación de nuestro planeta, de las diferentes culturas que lo habitan y cómo esas diferencias terminan por crear conflictos a menor y mayor escala. Desde discursos de odio por estigmas establecidos por eventos del pasado, como el querer erradicar especies bajo la justificación defensiva ante posibles ataques bajo formas de control violentas. ¿Cómo funciona esto dentro de la compleja historia? En una forma de atrapar a un público más amplio, utiliza el funcionamiento de las relaciones dicotómicas entre individuos, es decir, la interacción entre el yo y el otro. Lo que conocemos individualmente y los problemas de las diferencias que nos atemorizan al no conocer cómo funcionan.

El temor a lo desconocido es una constante humana de la que no podemos escapar, el juego toma ese elemento para representar las relaciones entre especies, de quienes vas conociendo más a lo largo de la trilogía para comprender mejor otras realidades que no nos permitimos conocer antes de juzgarlas. La historia retrata esos estigmas creados, el odio aplicado de diferentes formas, abusos justificados, guerras para generar control, sensaciones de superioridad de unos a otros, en pocas palabras, la creación de una realidad muy similar a la nuestra. Tal como ocurre con los Krogan y la genofagia ejercida sobre ellos, los vuelven marginados y sin la posibilidad de que su especie tenga un futuro; como ocurre con los Quarianos que terminaron por marginarse a ellos mismos por crear una raza de androides como los Geth, quienes no odiaron a sus creadores, sólo querían sobrevivir; o como ocurre con Cerberus al darle más importancia a los humanos sobre los demás, al sentir que van atrasados en la evolución tecnológica.

Imagen:especial.

Sin embargo, existe otro elemento clave para este videojuego, las varias ramas y rumbos que puede tomar la historia con la toma de decisiones del personaje que controlas, es decir, con esa interacción más cercana que tiene el jugador en decisiones que afectan ciertos sucesos controversiales donde las decisiones pueden repercutir o beneficiar la convivencia entre especies durante una era cargada de violencia. Gracias a esa cercanía tuve una conexión más profunda y fui víctima de jugarlo más de diez veces. Noté las diferencias y posibilidades, el caos y la búsqueda de encontrar una equidad entre razas, pero siempre sin lograr tener contentos a todos. La importancia de Mass Effect como una historia de ciencia ficción está en la forma en que retrata nuestra realidad, su complejidad, su falta de estabilidad y la mutabilidad que no podemos controlar del todo. Una realidad donde ciertas decisiones cambian el rumbo de una sociedad, su posibilidad de existencia y ese constante odio que caracteriza esta tercera década del siglo XXI. 

Finalmente, esta saga de videojuegos nos ayuda a recordar la importancia de entender al otro, escuchar su historia, tratar de empatizar y poder regresar a esa humanidad que parece haberse perdido. Esas diferencias pueden terminar por cambiar a entendimiento, encontrar un nuevo panorama, una visión fresca de la vida donde ser diferente no deba llevar al temor, a ese sentimiento de amenaza que existe en la sociedad actual. Mass Effect se convierte en una historia interactiva demasiado cercana a nosotros, para demostrarnos que las relaciones jerárquicas siempre causarán que la persona, o especie en este caso, pueda menospreciar a los otros por el simple hecho de tener el poder.

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