“La ontología es la rama de la filosofía que se dedica a reflexionar sobre los modos esenciales de existencia de las cosas. Por ejemplo, le es esencial a un triángulo para su existencia el estar conformado por tres ángulos… Es contingente para la existencia ontológica de lo que es triángulo si está hecho de madera, de bronce, de oro o si es un área del océano Atlántico delimitada por tres islas… La ontología busca identificar y aclarar las condiciones esenciales que determinan la identidad y la existencia de las cosas.”
Habiendo entonces abierto este escrito con las palabras que el Magister Jorge Posada-Ramírez usó en su texto “Ontología y Lenguaje de la Realidad Social,” podemos ahora desviarnos a un área mucho más casual. Venga, vamos a ponernos cómodos que voy a platicarles cómo me acabé obsesionando con un videojuego que ni siquiera he jugado.
Entra: Markiplier. Algunos de ustedes puede que hayan escuchado de él, otros no. Bueno, pues Mark es un YouTuber, pero no cualquier YouTuber, sino uno con 34.4 Millones de seguidores y un total de 19 billones vistas. No, no fue error de dedo: billones.
Hasta hace algunos meses no tenía ni la menor idea de la existencia de este hombre y ahora sé más de su vida de lo que cualquier extraño debería. Pero esto no es acerca del señor Iplier, como lo llamó Jack Black, lo que nos concierne hoy es Scott Cawthon y su magnum opus: Five Nights at Freddy’s.
Five Nights at Freddy’s (FNAF) es un videojuego de terror y supervivencia lanzado en 2014 inicialmente para PC, que luego tendría 7 secuelas, 6 spin-offs, un montón de juegos creados por los fans y muchísimos dibujos porno de todos los personajes (tal como dicta la regla 34 del internet, por supuesto). El primer juego se centra en Mike Schmidt, un guardia de seguridad de la pizzería Freddy’s, donde los animatronicos cobran vida para… Bueno, cobrar vidas.
Ya, ya. No los voy a aburrir más, ya casi voy al grano.
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A pesar de las secuelas, spin-offs, las entrevistas, animaciones, los libros, los cómics y la película que está por lanzar, las teorías acerca del juego son realmente las estrellas de la historia. El creador nos entregó los puntos C, F, G, L y Q.
Listo, a sacudirse las manos que el trabajo está hecho.
Excepto que no. He visto 13 horas, 46 minutos, 35 segundos de juego (los conté, si) al momento en que estoy escribiendo esto, pero probablemente he visto entre cinco y seis horas de personas haciendo y exponiendo teorías y desmantelando cada recoveco de un juego que salió hace casi una década, cada uno clamando que ya “arreglaron la línea de tiempo” o que es la “última guía de FNAF,” lo que suena muy bonito en un título de video, pero una vez que se entra en materia, los hechos son muy pocos y los “podemos asumir” son muchos.
¿Qué es entonces lo que lleva a un colectivo de gente a minuciosamente analizar una historia que, a efectos prácticos, no tiene la menor relevancia en el modo en que llevan sus vidas o el modo en que recuerdan su infancia?
Aquí es donde llegamos a la ontología. He sentido, he visto la necesidad de SABER. Sin embargo, todos los datos que sabemos en este caso son los tres lados que conforman el triángulo que es Five Nights at Freddy’s; pero yo quiero saber si los lados son equiláteros, quiero saber cuál de los tres lados le arrancó el lóbulo frontal a un niño de una mordida, o cómo el ángulo más agudo descubrió que el otro ángulo estaba atrapado pudriéndose dentro de un cuerpo animatrónico y en qué punto el resentimiento y los celos causaron la pérdida de una hija… O tal vez fue solo un encuentro casual, circunstancias y nada personal, un daño colateral en la búsqueda de la inmortalidad…
Es por desvaríos así que personas como Markiplier y MatPat se convierten en pilares llenos de conocimiento listo para compartirse. Por ejemplo, Mark ha hecho tantas predicciones correctas en la historia de FNAF, que a este punto la broma es que Scott Cawthon estuvo escribiendo todo para usarlo después. Y en el caso de MatPat, sería difícil encontrar una teoría que no estuviese basada en sus profundas investigaciones y, a veces, suposiciones que requieren pasos muy largos para alcanzarse.
Si alguien alguna vez dice que los videojuegos no sirven para nada, basta presentarles con todas las ramas filosóficas que el simple hecho de imaginar las avenidas a donde nuestras decisiones llevan, y lo que necesitamos para obtener “el final bueno”, tocan. Todo mientras estamos sentados, concentrados en la tarea frente a nosotros, sonriendo, riendo a carcajadas o a veces lanzando el control a la pared.
Nunca pensé que ver a alguien más jugar algo sería casi tan entretenido como jugar algo tú mismo. Casi.
Puede que sea algo ligeramente tangencial a la esencia de la existencia de un juego, pero el ser humano no está contento con sólo lo que se le dice, sino que necesita lo que no se ha dicho.
Y si los datos responden a todas las preguntas, es tiempo de pensar en nuevas.